3.
Sorry, I can't speak ICGSish
Il linguaggio di questo gruppo, forse non è ben comprensibile dai
principianti, ma non per nulla è stato creato questo mini-glossario
(che tra l'altro verrà aggiornato molto spesso) che contiene tutte
le parole "difficili" di ICGS e anche alcune parole di
Usenet in generale
- Allegro
Libreria grafica, freeware, utilizzabile dal compilatore DJGPP,
molto indicata ai principianti che vogliono iniziare a programmare
videogiochi, anche se, con il suo continuo sviluppo, ha conquistato
moltissimi programmatori esperti, come quelli del MAME.
- Alpha Blending
Blittare uno sprite o qualsiasi altra cosa, facendo un effetto
"trasparenza", utilizzando delle particolari
operazioni.
La "quantità di trasparenza", ovvero quanto deve essere
trasparente lo sprite, è controllata dal parametro Alpha.
- Alpha Channels
Canale (come lo sono RGB) di un'immagine (sprite ad es.), che
permettono di descriverne la trasparenza tramite una scala di grigio
(generalmente tra 4 e 8 bit).
- Ambiente di sviluppo
Software specificamente progettato per integrare editor di
testo, compilatore, linker e utility varie di uno specifico
linguaggio di programmazione al fine di velocizzare tutte le
operazioni necessarie per sviluppare il proprio software.
- Antialiasing
Termine attinente alla grafica, è una tecnica per nascondere i
pixel, che il più delle volte creano un effetto non bello a vedersi
Si basa su un algoritmo che miscela i colori dell'immagine nei punti
in cui la scalettatura dei pixel è evidente.
- API
Acronimo di Application Programming Interface, sono delle
librerie di Windows che comprendono delle comode funzioni da
implementare nelle proprie applicazioni (DirectX e OpenGL sono un
classico esempio di API).
- BackFace Culling
Caratteristica di un engine 3D che consiste nel non renderizzare
i poligoni che sono nascosti all'osservatore.
- Bi/Tri Linear Filtering
Sistema di scalatura delle immagini (ad es. texture o sprite),
permette di evitare che si vedano i pixel su immagini ingrandite. E'
molto utile per evitare l' "effetto pixel" sulle texture
di modelli 3d.
- Coder
Il Coder è una persona che si occupa del Coding, la parte
"meccanica" del gioco. Può chiamarsi anche
"programmatore".
- Coding
Il coding è tutta la parte di programmazione di un videogioco o
di un qualsiasi programma.
- Demo
La Demo, è una dimostrazione delle capacità massime di un
neoteam di sviluppo, in pratica è una sorta di debutto nel campo
della programmazione dei videogiochi. Una Demo, è composta da
renderizzazioni con effetti grafici in tempo reale con sottofondo
musicale che mettono alla prova le capacità massime di ogni membro
del team.
- DirectX
Le DirectX sono delle librerie rilasciate dalla Microsoft
Corporation.
Queste librerie generiche per lo sviluppo di giochi e applicazioni
per Windows, comprendono:
DirectDraw: Gestisce la memoria video in modo immediato
Direct3D: Gestisce poligoni tridimensionali sullo schermo.
Comprende:
Retained Mode (RM): Che semplifica la gestione dei poligoni, anche
se rallenta l'esecuzione, in quanto si può definire una sorta di
wrapper e non è diretto sull'Hardware.
Immediate Mode (IM): Lavora in modo diretto sull'Hardware ed è più
ottimizzabile per rendere il codice, veloce ed efficiente.
DirectSound: Si occupa della gestione della scheda sonora.
DirectMusic: Introdotto con le DirectX 6.1, gestisce la
musica in vari formati
DirectInput: Consente la gestione dei dispositivi di input
come la tastiera, il mouse e il joystick
DirectPlay: Semplifica la vita ai programmatori che si
occupano del coding riguardante il netplay, ovvero il gioco in rete.
- Engine
L'Engine è un insieme di funzioni generali che danno vita ad un
videogioco. L'Engine, se scritto correttamente, può essere
riutilizzato per più di un gioco; naturalmente non esiste un Engine
perfetto
- Glide
Libreria orientata esclusivamente al 3D rilasciata dalla 3Dfx
Interactive.
- GPI
Il primo sito italiano dedicato interamente allo sviluppo di
videogiochi in ogni suo aspetto (programmazione, grafica, musica ed
altro ancora). Online dal novembre 1998 rappresenta un punto di
riferimento per chi vuole imparare a programmare un gioco in Italia.
L'indirizzo è http://gpi.infomedia.it
- HAL
Acronimo di Hardware Abstraction Layer. Il gioco DirectX che
utilizza questa caratteristica, sarà più veloce in quanto il
controllo della grafica, viene gestita in modo diretto via hardware
senza passaggi intermedi
- HEL
Acronimo di Hardware Emulation Layer. Questa modalità DirectX,
simula, tramite un processo software, l'HAL riducendo drasticamente
la velocità di esecuzione.
- HUD
Acronimo di Head Up Display. In gergo, l'HUD sarebbe
l'interfaccia grafica di un qualsiasi videogioco, o più comunemente
tutto ciò che è in "sovraimpressione" nel gioco
- I.A.
IA, AI I.A. A.I. sono tutte sigle che vogliono dire Intelligenza
Artificiale. L'Intelligenza Artificiale, è un insieme di codice che
"spiega" alla macchina alcune mosse strategiche, dalla
più semplice alla più complessa (PathFinding, elaborazioni di
strategie). In poche parole, l'AI definisce il comportamento delle
entità controllate dal computer.
- IPG o ItaProGaming
Acronimo di ItaProGaming. Un altro sito di riferimento italiano
per lo sviluppo dei videogiochi, disponibile on-line su www.multiplayer.it/itaprogaming
- Linguaggio di programmazione
E' un modo per dare dei comandi in sequenza ad una macchina. Si
dividono in linguaggi ad alto livello e linguaggi a basso livello. I
linguaggi a basso livello, si avvicinano moltissimo al linguaggio
macchina (Un esempio particolare è l'assembler) e in genere sono
più efficienti, i linguaggi ad alto livello, invece si avvicinano
più al modo di ragionare e di comunicare di un essere umano e di
conseguenza sono più semplici (Esempi classici sono: C, C++,
Pascal, Basic)
- MESA
Le librerie MESA, sono una versione freeware di OpenGL dedicata
a sopratutto a Linux, ma esiste una versione anche per Windows.
- Newbie o Niubbo
I nuovi arrivati in qualsiasi campo, sono definiti in questo
modo su Usenet.
- OpenGL
Famosissimo standard multipiattaforma, le OpenGL sono una
libreria orientata esclusivamente alla grafica 3D/2D in particolare
al 3D. Le OpenGL, sviluppate da molte industrie, tra cui la SGI e la
E&S, stanno guadagnando moltissimo nel campo del coding grafico,
in quanto l'hardware compatibile aumenta sempre di più ed è
diventato da poco Open Source. Per ulteriori informazioni: http://www.opengl.org
- OpenSource
Dicesi Open Source tutto il software che rende reperibile il
proprio codice sorgente.
- PathFinding
Il PathFinding è il codice che gestisce il movimento di un
oggetto (3D o 2D), per trovare il percorso da un punto ad un altro,
anche attraverso degli ostacoli.
- SDK
SDK è l'acronimo di Software Development Kit.Questo pacchetto,
si installa come un qualsiasi altro programma, e contiene tutto
l'occorrente per sviluppare con delle determinate librerie, come
Headers, LIB, DLL, esempi e documentazione.
- SDL
Acronimo di "Simple DirectMedia Layer", sono delle
librerie multipiattaforma molto somiglianti alle DirectX. Sono
ottime per sviluppare giochi sotto Linux senza scrivere chilometri
di codice :)
La libreria comprende un supporto per la gestione della grafica, un
supporto per il sonoro e un supporto per gestire i dispositivi di
input.
Disponibili per il download su http://www.devolution.com
- Sprite
Lo Sprite è un oggetto grafico con la possibilità di essere
spostato sullo schermo tramite codice.
- Team
Un Team, è un gruppo di persone che si uniscono per creare un
videogioco. Il classico gruppo di programmazione, è composto da due
o più coders, uno o più grafici (a seconda della quantità di
lavoro di grafica) un animatore di sprite (opzionale) uno o più
game designer, uno o più musicisti, un coordinatore e alcuni
testers.
Naturalmente, la dimensione del gruppo, può variare a seconda della
grandezza e complessità del progetto che si sta realizzando.
- Trilinear Filtering
Vedi Bilinear Filtering
- Wrapper
Il Wrapper è una sorta di libreria, che semplifica o emula le
altre librerie, funzionando, ovviamente, sotto queste ultime. |