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Realizzare un prodotto editoriale è diventata cosa alla portata di tutti. Un pc, qualche programma di grafica e (possibilmente) un po' di fantasia. Dal biglietto da visita alla locandina, fino al giornale aziendale. Il DTP, che significa Desktop Publishing (editoria da scrivania), ha portato la grafica ai non addetti ai lavori. Chiunque, senza una preparazione specifica, può produrre impaginati di ogni tipo, ma sempre più spesso si vedono documenti oggettivamente "brutti" o scarsamente comunicativi. Fare grafica a livello professionale significa usare sempre lo stesso pc e gli stessi programmi di grafica del dilettante ma utilizzando dei "criteri" che permettono di:
L'editoria personale è stata lanciata da Apple che, con la piattaforma Macintosh, ha
creato quasi uno standard nelle case editrici, nei quotidiani e nelle agenzie di
pubblicità. Oggi anche il Pc (con sistema operativo Windows 95/98), grazie anche alla sua
maggiore diffusione, viene utilizzato massicciamente per le produzioni grafiche. I
programmi esistenti per Mac sono venduti anche in versione Win, permettendo una discreta
compatibilità tra le due piattaforme.
Attenzione: per un grafico non è la stessa cosa lavorare su di una o l'altra piattaforma.
Nel lavoro viene fatto un uso intensissimo delle scorciatoie di tastiera (sequenze di
tasti che permettono di effettuare operazioni senza ricorrere alla più lenta selezione
con il mouse della voce del menù) che sono differenti tra una tastiera Mac ed una Pc. I
sistemi operativi sono simili (come principi d'uso) ma in ogni caso abbastanza diversi. Un
grafico abituato ad un sistema ha difficoltà a mantenere la stessa velocità sull'altro.
Una postazione di lavoro tipica è basata su di un computer dotato di monitor
possibilmente grande (dai 17 ai 21 pollici), scanner piano a colori, una buona tastiera ed
un mouse perfettamente efficienti. Le prestazioni del computer in termini di velocità non
sono importanti per lavori bianco/nero, di poche pagine, con grafica scarna come giornali
e newsletters. Diventano fondamentali quando si va sul colore (quadricromia) e sulle
foliazioni ad elevato numero di pagine (come riviste o libri molto corposi).
Innanzitutto bisogna fare una distinzione tra i due tipi di programmi che vengono
utilizzati:
- software di grafica bitmap;
- software di grafica vettoriale.
La grafica bitmap è quella basata sul
principio che un oggetto grafico non è altro che un insieme di punti (pixel) che vanno a
comporre una matrice. Una linea quindi sarà rappresentata attraverso i valori delle
coordinate di ogni singolo pixel, stesso discorso per un cerchio o qualunque altro
oggetto. Questo tipo di grafica viene utilizzato per la gestione delle fotografie e delle
illustrazioni che, una volta acquisite con lo scanner, vengono gestite dal computer in
modo bitmap. Il programma più diffuso di grafica a punti è Adobe Photoshop.
La grafica vettoriale invece tratta
l'oggetto grafico attraverso le descrizioni (vettori) di ogni singolo elemento. Una linea
sarà definita attraverso le coordinate del punto d'inizio e di quello finale, un cerchio
attraverso il punto centrale ed il raggio. Il vantaggio della grafica vettoriale è la
totale indipendenza dell'oggetto grafico dalla risoluzione: in pratica possiamo
ridimensionare liberamente senza alcuna variazione della risoluzione (ma questi sono
argomenti che chiariremo un'altra volta).
I programmi vettoriali si possono suddividere in due categorie:
- programmi d'impaginazione come Xpress
(quasi uno standard) e Pagemaker, che sono studiati per gestire agevolmente prodotti
basati su grosse quantità di testo e/o grosse foliazioni. Quindi ottimi per giornali,
riviste, libri.
- programmi di disegno vettoriale come
Freehand, Illustrator o Corel Draw, più indicati per oggetti con una grafica più
creativa e meno testuale. Ottimi per il disegno di pubblicità.
Per la grafica editoriale si fa' uso, generalmente, di tutti i tre tipi di software.
Tipico può essere l'uso di Photoshop per trattare le fotografie (acquisizione da scanner,
fotoritocco, ecc.), Freehand per gestire gli spazi pubblicitari, Xpress per il prodotto
finale che andrà ad incorporare testi e oggetti precedentemente creati in Photoshop e
Freehand.
Se nella grafica pubblicitaria l'impronta viene data dal tratto o dai colori, nella
grafica editoriale la differenza viene fatta dai font. I caratteri sono un elemento chiave
sul quale si incentra la distinzione tra grafica amatoriale e professionale. Un prodotto
non professionale si nota proprio per il cattivo uso dei font.
Il concetto è questo: pochi e scelti bene. L'errore più comune di chi comincia è quello
di riempire il documento con svariate famiglie di font dei tipi più inusuali. Invece
bisogna cercare di capire bene come e quando vanno usati i diversi tipi.
I font possono essere suddivisi in quattro categorie:
- con grazie (serif), sono quelli
contraddistinti da tratti (grazie) che tendono in qualche modo ad unire i caratteri tra
loro. I più noti sono il Times e il Garamond.
- senza grazie (sans serif), sono quelli in
un certo senso più "squadrati" e moderni: non avendo grazie ogni carattere è
totalmente slegato dall'altro. Tipici caratteri sans serif sono l'Helvetica e il Futura.
- script, sono i font che riproducono una
scrittura a mano. Da quelli moderni come il Brush o il Dom Casual, ai svariati font da
stilografica (Kuenstler) o medievali.
- speciali, sono quei font utilizzati per
compiti particolari come simboli matematici (Symbol), segni di vario tipo (Zapf Dingbat),
o caratteri con accenti particolari (per testi in altre lingue).
Quando si pensa ad una realizzazione grafica ci si preoccupa di fare un qualcosa di
bello, di gradevole. Ciò è giusto ma non è la prima cosa alla quale pensare. Dobbiamo
preoccuparci prima di tutto di due cose:
- cosa dobbiamo comunicare (messaggio);
- a chi dobbiamo comunicare (target).
Se chiariamo questi due punti possiamo allora passare alla fase di creazione, trovando
delle soluzioni grafiche che diano la possibilità di mostrare al meglio il messaggio in
oggetto, facendo uso di un "linguaggio" grafico che rispecchi i gusti e le
abitudini "visive" del target.
Copyright © 1999 Fabio Di Donna
ik8hoe@amsat.org
Articolo#08: [pubblicato il
02/10/99]
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